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最終更新2011年07月02日 (土) 13時17分48秒 ざこてりとざこてりによりざこてりの墓穴攻略方法 ライダーキックどうも腹筋崩壊プレイに定評のあるざこてりです。とりあえず霊夢に関する詳細データでも書こうかなと思ってます。重要なスペカ等、それの回避方法等適当に・・・。こんな事書いたら俺やばくなるような・・・。 ただいま大工事中、ver1.03に関する記事をいったんほとんど削除(特にスキカスペカ)。ver1.10用に全て編集しなおします。 各項目にすぐ飛びたいなら以下の目次を利用しなさい。 ざこてりとざこてりによりざこてりの墓穴攻略方法ざこてりの過去の大会記録 霊夢の特徴 ver1.03 ver1.10(1.03からの変更点)JAについて JAが同じタイミングで発生して負ける時 JAからコンボがつながりにくいんだけど B射について 要注意スキル、スペカについて(紹介するほとんどは筆者がメインで使ってます。) 妖怪バスター 亜空穴 警醒陣 繋縛陣 レベルマックスの繋縛陣 珠符「明珠暗投」 神技「天覇風神脚」 神技「八方鬼縛陣」 宝具「陰陽鬼神玉」 「夢想天生」 おまけ1 おまけ2質問投稿フォーム 投票名前 ざこてりの過去の大会記録 第四回大会より初参戦(ジングルベル大会、ver1.03) Aブロックに所属、メンバーを以下に 国士無双の兎 さん とら さん \○○○/ さん ざこてり 無茶言うなよ…。 結果:オールストレート負け、どんけつ、問題無く逆有頂天へGO 逆有頂天トーナメント一回戦、VSロリコンで何が悪い さん(前回大会逆有頂天覇者)これは強敵。 その時のデッキ内容 ひょうたん×4 冷凍カエル×4 ナマズ×4 雨乞い祈り×4 テーレッテー×4 結果:何とか辛勝、いい試合だった…。逆有頂天は免れる。 実況「ナマズは修正される。」 実況「カエルは修正される。」 実況「雨乞い祈りがかっこいい。」等 レミリアストレッチぶっぱや雨乞いぶっぱ、自分の冷凍カエルで自分がこけてナマズがお互いに直撃等…名誉溢れる試合を展開した…。 某交流大会(ver1.03に出場。) ランダム2on2トーナメント戦で『にゅま』さんという最強の御方(パチュリー)と組む事になる。 一回戦 突破 準々決勝 突破(俺は負けました) 準決勝 突破(俺は負けました) 決勝 突破 何故か優勝、にゅまさんへこんな俺に付き合ってくれてありがとうございました。 霊夢の特徴 ver1.03 射撃寄り万能型キャラクター、基本的に苦手な相手はいないと信じたい、信じたい。 コンボの幅が非常に広い、全キャラクターの中でも随一。 B射が前作より威力が下がり途中で回避結界可能と性能が下がったが射出速度が速くなり前作よりコンボの幅が広まった。 C射の座布団が射出速度、弾速の割に硬い、といっても無敵じゃないので一部キャラには一方的に負ける。 近A連携はリーチが短い為AAAAの三段目がちょっと相手より離れているとスカる。 JA、TUEEEEEEEE 空中戦をバシバシ仕掛けて地上戦はあまり付き合わないくらいでOK、どんどん飛んでJAを仕掛けよう。時にはバクステ射撃やJ6Aも絡めるとOK。 ver1.10(1.03からの変更点) メリット 座布団の弾速が早くなり射撃戦の差し合い、一部コンボがやりやすくなった。(逆に一部やりづらくなった) 新しい中央3kコンボの発見、ただしキャラ限定。 中央~壁端からJA J6A バスター バスター バスターというコンボも出来るようになった。(他にもアドリブコンボの幅が広くなった。) 先行入力復活による一部コンボがやりやすくなった(壁端基礎コンAAAA 6A 2C C昇天脚の6Aが目押しじゃなくなった、その他コンボ(JA JB(3hit) の後も繋がりやすくなったような気がする。)。 上記の理由によりコンボ自体はあらゆる攻撃から1.03より狙いやすくなっている。 3Aの対空性能が上昇、さらに横に飛びさらに上に飛ぶ(上に飛ぶのは変わってない気がしますが。) 同じくDCの対空性能がかなり上昇、出始めグレイズが無くなった為やや早めに出す事。ガードされたらいつもの通りフルコン確定。 DBの射撃無敵部分がグレイズに変更。 バスターが多段ヒットなり拘束時間が長くなってコンボの幅が広まり非常に狙いやすくなった、バスター始動のJAコンボも健在。 博麗アミュレットがレベル上がる事にグレイズですぐ消えないようになる、マックスでかなりの性能。 拡散アミュレットがレベルマックスで拡散後に10枚撒くようになった。 亜空穴の発生が若干強化、さらにちょっと上からド突くようになった。エフェクトが派手になった為ファルコンキック!またはテツヲサン「ライダーキック!」 雨乞い祈りが打撃属性化、発生速度若干強化、判定が若干強化(レベルが上がる事に強化されていく。)これにより雨乞いが封印推奨から使える子に。(結界狩りが出来るようになった) 封魔亜空穴がレベル事に針のセット数が増加するようになった、マックスで3本セット×6本=合計18本の針を投げる。 AAAAが少し離れてるとAAAが当たらない現象がある程度緩和、半キャラ分くらいならAAAAが当たるようになった。ただそれより離れるとAAAがスカる。 コスト2スペカ、封魔陣の範囲が巨大化。当たらなかった場合盾として残るようになった。(設置している間は射撃が通らない) コスト2スペカ、夢想妙珠が5発→10発に強化。一部コンボが魔方陣まで持っていけるようになったり2Cからつながるように。頼むから5発くらい前に出てくれ! コスト3スペカ、拡散結界が早くなった、これによりコンボが繋げやすくなった。 コスト5スペカ、夢想天生の発動時間が早くなった。これにより発動直後に無敵スペカや三粒で回避されるのがあまりなくなったがこれが逆効果になる場合もある。 デメリット グレイズ付打撃が全キャラ終わった、だがまだまだ使える。 ガード反撃が遅くなった、発動→ボーンが発動→うんしょっ、ボーン になってる。 B射撃の威力がさらに低下、単発150→100(緋時代の半分のダメージ) C射撃の威力が低下、300→275。 B射撃が空中で3hitするまで飛翔キャンセルが出来なくなった。 JAの喰らい判定の増加(JAしてる最中にこちらがダメを受ける事が多くなった。)発生Fが減少(2F遅くなった。) JA入力→喰らい判定が出る→JA発生という仕様の為どつかれる事が多くなった。 中距離で座布団が刺しやすくなったが座布団と一緒にJAを被せていく霊夢の基本戦法がしづらくなった。 拡散アミュレットがレベル1の状態じゃさらに使い物にならなくなった、レベルが上がる事にどんどん枚数が増えていく。 バスターの威力が70%程度(1500→1150程度)に下がった。 メリット面でのバスターの拘束時間が延びた代わりに威力が激減(レベル1でリミットが36%増える為ダメージ補正もきつい)した。 封魔亜空穴レベルマックスの密着ダメージが激減、1.03のようにフルヒットでのダメージが4k前後から1・6k程度に。 通常壁端基礎コンJA J6A JC 44 JA J6Aのコンボも威力が100程度下がった。 壁端世紀末コンボAAA B 9hj JA J2B 3hs JA AAA B 9hj JA J2B(3hit) 3hs JA AAAAの4kコンは健在だがキャラ限定さらに狭くなった。(イクさん、ゆゆこ相手には確認) 壁端AAA B C 8hj or 7hj J2B 3hs or 6hs JA AAAA のコンボが威力500程度減少。 コスト2スペカ、封魔陣の発生速度鈍化、動けるようになるまでかなり長くなった。 コスト2スペカ、夢想妙珠の後に動けるようになるまで長くなった。 コスト4スペカ、陰陽鬼人玉の生当て始動コンボダメージが10%程度減った(おそらくC射の弱体化によるダメージ低下、5kは狙えなくなった。) コスト5スペカ、夢想封印の玉一つ一つにリミットがついた。これにより途中で強制ダウンしてしまうようになった(ダメージも低下)。 総合的に火力が激減した。その代わりコンボは非常にやりやすくなった為確実に稼いでいくプレイスタイルが必須となる。 JAについて 霊夢の基礎攻撃であって要であるJA…ですが…。前作よりこちらの喰らい判定が増加、そして発生が2F遅くなりました。この2Fというのがとんでもない差です。リーチは相変わらずですが今まで一方的に勝てたJAが負ける。これにより霊夢の行動の幅が非常に狭くなりました。どうしてもこの2Fの差が出てしまう為一部キャラでは霊夢に対して空中戦で五分五分~圧倒的に勝るという霊夢の『空を飛ぶ巫女』というのが殺されてしまいます。JAを出すときに一瞬予備動作みたいなのが出るのが丸わかりです。色々弱体が激しいですがどんどんJAを使っていきましょう。正直これ以外まともな攻撃が無いみたいなものですから。 JAが同じタイミングで発生して負ける時 JAからコンボがつながりにくいんだけど CHしたり当たった位置によってはほぼ追撃は不可能だったりします、特に画面中央。 素直にJA バスターのコンボを推奨します、これならばJAが何処に当たっても大抵繋がってくれます…が 咄嗟に判断してバスターを入れ込むのが無理っ・・・・・・・・・。 B射について B射は色々弱体が激しいですがコンボでは前作より重要です。J8A JB(1hit) 9hs J8A JB(1hit) 9hs J8Aというネタコンも可能だったりします。至近距離でのBはこんな事になったりしてフルコンもらうので要注意 要注意スキル、スペカについて(紹介するほとんどは筆者がメインで使ってます。) 妖怪バスター なんだこれは!コンボやりやすくなったがダメージダメダメじゃねえか!ですがコンボはさらにやりやすくなっており霊夢のプレイスタイルをver1.10から変えるスキルとなりました。ダメージ補正がかなりきつくレベル1でダメージが1150前後と前作の70%程度の威力。多段ヒットになった為拘束時間が非常に長くなっておりJA J6A バスター 9hs JA バスターも十分間に合うほど…ですが…威力低いんだよコンチクショー!総合的に夢想封印にリミットがついて途中でダウンしたりするようになった為総合的に空中コンボダメージが激減しました。| 亜空穴 構えた後ワープして相手の頭上からド突く技。ファルコンキック! or ライダーキック!ver1.03より強化されたスキルの一つです、緋より発生は早かったりガードして霊夢側が有利という事はありませんが発生、さらに上からド突き落下スピードが若干速くなりました。%br()レベル3以降からさらにパワーアップし緋にかなり近い性能に化けます。中段クラッシュ属性の為下段ガードだと割られます、要注意。警醒陣を出そうとしてよくこれが誤爆するっ・・・・・・。いきなり端っこから距離を詰められる為注意しましょう。C版はワープ後スライディングをします。こちらはver1.03よりさらに短くなってる感じがします。MPPや固められている時にうまくいけば通り抜けられる・・・が難しいです。| 警醒陣 いわゆる盾、前作より一つしか出せなくなったがその分固くなっており霊夢がダメージを受けても消えない、まさに汎用性が非常に高いスキルです。固められている時に暴れたらこの盾に引っかかるという事もある為画面端で陣を張られて固められたら注意しましょう。ver1.10より持続が緋より短くなり死にスキル化してるような気がします。(使えるには使えるが…。)グレイズしたらすぐ消えたりしたりしてレベルマックスにならないと4ヒットしなくなりました。| 繋縛陣 ものすごいクセのある攻撃、相手を挟むように盾を出します。B版は画像の通り横に挟むように出現、C版は縦に出現。使い方が上手い人が使えばものすごい脅威、2HITで2300前後、確定魔方陣という超越っぷりっ・・・・・・・・・・特筆すべき点はガードすると霊力を2削るその削りっぷり、削りダメージも高くバスターをガードしたほど削ります。空中固めに使ってくるパターンが多いです、地上にいる時はあまり役に立たない為使用してくるのはほぼ0でしょう。霊夢が何かしらの動作を取るとすぐ消えます。ver1.10より二段ヒットがしづらくなり判定が若干弱くなった気がします…が相変わらずの霊力削りは健在です。|| レベルマックスの繋縛陣 脅威、ものすごい脅威、ありえない、脅威すぎる、強すぎる。相手の四方を囲む陣を囲みます、何という四方、当たり方によっては三段ガードで霊力5から一気に確定割、ダメージもそれなりに高いまさに脅威っ・・・・・・レベルマックスになったら要注意しましょう、C射をガードするのを見てからマックス繋縛陣割り余裕でしたとか無いように注意しましょう。ver1.10ではこれも若干弱くなった印象がありますが、相変わらず脅威。要注意しましょう。| 珠符「明珠暗投」 いわゆる陰陽ボール、某ロッ○マン風東方ゲームの赤いコレに悩まされた人はいるはず・・・だと思います。特筆すべきは汎用性の高さ、適当に放ってもそれなりに効果があり天候流しやコンボ等大活躍、しかもコスト1。運が悪ければ霊夢側がこれを四枚連続で放ってきたりします。素直に高飛びで逃げましょう。ver1.03よりガードしたらすぐ消えたり霊力削りが激減してますがまだまだコスト1の性能としては十分です。| 神技「天覇風神脚」 5回連続で巫女サマーを放つスペカ、4段目と5段目は空中で放ちます。(地上にいても当たる)全て上段攻撃の為、誤ガードすると悲惨なくらい霊力が削られる為注意しましょう。発生直後無敵がある為主に切り返しに使ってきます。又、ver1.10より相手をこぼしにくくなりました。(ver1.03では当たり所により相手をこぼして900ダメ程度しか与えれなかった。)| 神技「八方鬼縛陣」 ご存知鬼畜陣、前作より威力が下がり判定が見た目通りになったりと弱体が激しい・・・が相変わらずの汎用性の高さが光ります。コンボ、切り替えし、割り、と何処でもいつでも狙えるのがこのスペカのウリです。ただ威力がコスト4の割に低かったりします。DA(CH時は繋がらない)、DB、DC、2Cから確実に持って行かれる為要注意。全段ガードすると霊力を2削ります。暗転直後から無敵の為注意しましょう、威力がやや低めといえども3000は持って行きます。| 宝具「陰陽鬼神玉」 DAから確実に4000持って行く素晴らしい性能、霊夢のエースカードの一つです。割り連携も中々で霊力3・5以下で6Aor2A誤ガ 2B 鬼神玉で確定割が出来るそれなりの汎用性がウリです。瞬発火力が低めの霊夢にとってこのスペカの存在は大きかったりします。生当てコンボで5kを叩き出す事も・・・。| 「夢想天生」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (むそうてんせい.JPG) ア-タタタタタタタタタタタタタタタタタホアタァッ!ホクト!ヒャクレツケン! ヒデブッ!ご存知夢想転生・・・じゃなかった夢想天生。悲しみを背負った者が習得でき(ry ネタだと思ってると画面端ガークラからAAAA AAAとか喰らってしまうので要注意しましょう。断じてネタではないっ・・・・・・・・・。ver1.10でも相変わらずの性能テーレッテーテーレッテーテレッテーテーテーテーテー おまけ1 +見るなよ・・・?見るなよ・・・? 実はっ・・・・・・上記の陰陽鬼神玉と八方鬼畜陣の割り連携は暗転直後最速前ダッシュで避けれたりします・・・・・・・・・・・。 おまけ2 +みんなも使おう! 霊夢はコンボでこんなダメージも叩きだせるっ・・・まさに夢っ実戦じゃ決まらないっ・・・・・・スペカ無しで4100程度っ・・・・・・ 質問投稿フォーム 名前 投票名前 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 わかりやすかった 6 (86%) 2 ・・・? 1 (14%) 3 0 (0%) その他 投票総数 7 昨日は - 人 今日は - 人 合計で - 人 現在は-人
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面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/3298.html
面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/8478.html
面具系 鉄の額当て (テツノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 7 4.4 16 21 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 14以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 面具作成之は 材料 面具作成之は参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/10113.html
面具系 木の額当て (キノヒタイアテ) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 3 3.4 7 16 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 侍、僧、鍛、薬 装備区分 頭装備 必要Lv 6以上 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 防具作成之い 材料 防具作成之い参照 情報募集中 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/buster/pages/34.html
名前 ATTACK DEFFENCE cost 技 効果 備考 袁紹 6705 6705 11 父子の忠愛 豪将呂布 11500 7500 人中の呂布 他攻超UP 大将軍袁紹 9550 9550 王たる資質 他防超UP 袁紹(SR)+覚醒の書(SR) 張角 天水(e) 8100 6300 11 董卓 暴将董卓 10200 8400 悪逆無道 他攻大UP 董卓(SR)+覚醒の書(SR) 魔将張角 9850 8650 名族の威光 他攻大UP 麗将貂蝉 9150 8350 蠱惑の麗姿 呂布、董卓攻UP 呂布 呂布x董卓 10500 8900 18 呂布x董卓 13210 11190 武神と暴君 他攻超UP 呂布x董卓(SR)+覚醒の書(SR) 貂蝉
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水晶の額当て 魔水晶で作った額当て(魔法/防御+6/魔防+8) (魔法)と書かれた防具はスキルが魔法系の者しか装備不可。 028:水晶の額当て タイプ:魔法系防具 価格:52G 攻撃力:0 防御力:6 魔法力:0 魔法防御:8 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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ストライクフリーダムガンダム う//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数・射角に優れる CS 連結ロングライフル - 130 弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル2挺連射 - 108 (45/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 181 高性能だが細いゲロビ 特射展開中サブ射撃 ドラグーンフルバースト 攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ 特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 128 (24/1hit) レバー入れで射出 レバーNで展開 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 201 3000としては平均以下の性能の4段 派生 斬り抜け NN前 NNN前 169 201 派生 踵落とし NN後 NNN後 175 205 前格闘 キック 前 75 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 137 回り込む初段から回転斬り 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ 後 76 斬り上げ BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 突進しながら斬り抜ける バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 304(A)272(B) ミーティアと合体して攻撃範囲が広いゲロビを放つ。 終了まで完全な硬直であり隙が極めて大きい 【更新履歴】新着3件 13/11/23 長らく特定の編集人の独善的な編集によって停滞していた記述を全面的に改訂 13/06/25 アップデートによる変更有り 12/07/26 アップデートにより若干追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトの最終搭乗機ストライクフリーダムが引き続き参戦。 低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ射撃寄り万能機。 このコンセプトは変わっていないが、性能が尖りに尖っていた前作に比べて全体的に強み/弱みを丸くされる方向で調整された。 BD回数増(7-回→7回)、誘導が効くマルチCS、任意発射となった停滞ドラ、キャンセルが増えて扱いやすくなった特格など少なくない強化点があるが、 CSの発生と弾速、横格の発生、停滞ドラの銃口、3000随一の赤ロック・・・といった前作における分かりやすい強みをもぎ取られており、 性能全体が平らになりつつ耐久600の足枷が残るようになった形となったため、今作では正しく 玄人向け の紙装甲キャラクター。 またこの機体は特にゲーム全体の赤ロックの等質化の影響を大きく受けており、万能機相手に射程外から一方的に逃げ撃つ事は難しくなった。 かなりフワフワする独特の機動性はそのまま。慣性をかけた滞空能力は非常に高く、BD速度・上昇速度もトップクラス。 これによって一気に距離を取る性能が高いが、EXVSシリーズの青着地システムと必ずしも相性が良い行動では無いので、 もう一つの強みである旋回軌道を多く使って地を這うのが基本になるのは前作と同様である。 フワステとの相性は良いのは強みで、振り向きBRを扱わず停滞ドラを撃てるようになった今作でも近接での拒否力は高い。 高機動とよく冠される機体だが、連ザ2~NEXT~EXVSと来て今作においても癖がある独自性が強いタイプで、 サザビーや2機のゼロのような 様々な指数が明らかに他より良い という足回りは持っていない。落下の遅さなどはむしろ弱点に成り得る。 また格闘関連が3000万能機としてはゼロ(EW版)並みに低火力でリターンが取りづらい。 射撃武装をチクチク刺していく事に関しては未だに全機体トップクラスのものを持つが、 火力の無さと耐久600の相乗におけるダメージレースの難しさ、さらに高機動ながら癖が強い足回りといった点とどう向き合っていくかという機体。 勝利ポーズは2種類。 通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。 スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。 敗北時は前作同様の項垂れ。 アップデート/前作からの変更点詳細 前作からの変更点 BDスピード、旋回性能弱体化? BD燃費向上(BD7-回から完全に余裕のある7回) シングルCSの発生・弾速・誘導弱体化 マルチCSの誘導、発生強化 サブ射撃の発生鈍化? 横格闘発生弱体化 N特射の銃口補正悪化、サーチ替えを行っても射出した方に撃ち続けるように 7/24 メイン射撃から特射と特格へのキャンセルルート追加 マルチCSの威力向上(1HIT時30→45、3HIT時72→108) N特射の銃口補正上昇・レバー入れ特射の発生、銃口補正上昇? BD格闘の伸び・突進速度上昇 (他分かり次第追記御願いします) 2013/06/25(Rev.Q23)New! シングルCSの威力向上(120→130)、発生向上 N特射の仕様変更(メイン連動廃止、特射再入力による射撃に) サブ射撃に特格キャンセルルート追加 特殊格闘格闘派生の最終段が砂埃ダウンに変更、CS追撃が安定するように その他未検証部分多数。ご協力をお願いします 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 豊富な弾数が強みのBR。特射・特格にキャンセルできる。 両手に持っているためか、射角も通常のBRに比べやや広い。 威力は75と並だが、全機体中でもトップレベルの回転率で、非常に贅沢に使える。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。 発生・誘導・弾速が優秀な射撃戦の主力。νガンダム他のような慣性やキャンセルルートはない。 硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。 高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。 チャージ完了後にサーチを切り替えることでMCSになるが、 着地などのキャンセルできない硬直中にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 2013/06/25アップデートで威力、発生が向上した。 【マルチCS】ビームライフル2挺連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 (1hit)-20%] チャージ完了後にサーチを切り替えるとサイトに「SUB」の文字がつく。 ロックオンした2機に向けてダウン属性のビームライフルを4発ずつ、計8連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正自体も弱めだが弾の誘導は普通。 威力は1hit45ダメージと安く、どちらかというとアラート鳴らしや牽制向き。 サーチ変更後すぐに撃つと、同方向にBRを連射してしまう事がある。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。特格へとキャンセル可能。 攻撃範囲こそ狭いが、照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、 また視点変更もなく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードは照射武器の中でも非常に長いため、当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。 停滞照射のみでは威力は安いが、ダウンが奪いやすく、カット性能も向上する。 単純な当て性能だけでなく、相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。 範囲の広さから置き射撃にも使えるが、リロードの長さからあまり向かない。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。 至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 2013/06/25アップデートで特格へのキャンセルが可能になった。(特射展開サブも含む) 【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 (1hit)-10%] 一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。 レバーNで 展開 し自機周囲に停滞させる。レバー入れで 一斉射出 され相手の包囲に向かう。 動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので、実質的な隙は小さい。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。 また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。 逆に、一発でも二発でも引っかけさえすれば、後は豊富なBRで追撃できる。 この場合は足掻きに過ぎないが、ダメ元で撃ってみるのも悪くない。 ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特射入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。 展開 射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。 一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。 接射や格闘迎撃などに有効。途中でBDキャンセルしても撃ち続けるという点も、 接近戦における大きな利点。ストフリにとっての近距離戦での要。 収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 展開中にサブを撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。 その他起き攻めの際に停滞させて用いる事も出来る。 2013/06/25アップデートでメイン連動射撃が廃止され、連ザ2のように展開後、再度特射入力で射撃するようになった。 この変更によりBRを気軽に撃てるようになった他、特射の弾数上何度もやれる事ではないが展開時のBR特射Cによるブースト節約のダウン取りも可能に。 また発射中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。 ドラ斉射はBRからのキャンセルを受け付けているような形のようで、BD硬直中の場面でもBRを撃っていればビームを出せる。 一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。 一般的な呼称は包囲やレバー入れ特射など。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 狙って当てるものではないが、適当に出せばいい物でもない。 相手を動かす為に射出しつつ、機を見て追撃を入れていこう。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 ブーストがゼロでは出せないが、初動に誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。 エクシアのサブと同じく、後入力をしておくと落下ベクトルが強くかかり、着地が早くなる。 また左右入力でその方向にズレながら宙返りする。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N格・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 終わり際にメイン、サブ、特射へキャンセル可能(C補正なし)。メインCは出し切るよりブースト消費が少ないためこれが基本。 格闘派生は後述。 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するので、 後特格射撃派生でBR・誘導切りと同時に降下、隙の少ない着地ができる。 また、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 B覚で青ステが可能。緑ロックでも相手に向き直るので射撃属性なのだろう。 ただ、隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はそこまで高くない。 格闘 威力や発生に難があるが、かち合いは得意。 低耐久ということを考えると、格闘の応酬はリスクが高い。 精々近距離でBRを引っかけた追撃程度のものと考えていい。 N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。 【通常格闘】ビームサーベル 伸びは悪くないが、踏込み速度は並みでモーションも直線的、攻撃時間は長くカット耐性に乏しい。 補正は悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いので、ある程度のダメージを取るだけなら得意。 発生は後格と同等だがかち合いに弱い。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(40%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0 2.0 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8 0.5 ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3 2.0 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】キック 発生はN以下、かち合いも横以下。連続して出す意味も無い。 威力もBRと同値でコンボの〆に向かず、吹き飛ばすので他の格闘に繋ぐこともできない。 CSCなら一応の追撃は可能。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 発生は劣悪だが、かち合いには強い。なし崩しに虹ステ合戦に巻き込まれた場合でもこれに頼ってはいけない。 2段目は視点変更あり。当たり判定もおかしいのか、コンボを組むと壁際でなくとも落とす可能性がある。 攻撃範囲が広い方でステップを狩ることもあり、振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。 横前派生の動作時間の短さ、追撃のしやすさといったバランスが優秀。 振りが速いため先出しすれば多くの格闘を潰せる(BSクアンタの前格BD格と相打ち、N格横格に勝つ) が、構えが遅いため至近距離での振り合いは厳禁(運命のBD格と相打ちになるレベル) 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┗2段目3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2 0.5 ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 叩き付け 【後格闘】斬り上げ サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。発生、判定ともに横格をやや上回る。 伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。 強味は相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。 ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.0 1.0 よろけ ┗2hit目 斬り上げ 76(82%) 50(-10%) 1.7 0.7 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 伸びがよく、威力と補正値のバランスが良い1段2ヒットの斬り抜け。 発生自体はかなり早いが、踏込速度が遅く、判定も弱いので生当ては難しい。 コンボ始動技としてはやや狙いにくく、コンボパーツとして威力の底上げに。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン ┗2hit目 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 特殊格闘からの派生なので発生は非常に遅い。生当ては不意打ち以外まず難しいだろう。 二段目のキックが初段の当たり方によっては外すので注意。更に覚醒時はモーションが早すぎて、最速入力だとまずすかす。 出し切りが受身不可になり、CSによる追撃がしやすいためコンボで繋ぐ選択もあり。 伸びだけはやたらに良い。また、攻撃を外すとフワステの様にやけに滑る。 特殊格闘 格闘派生 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(21%) 30(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 148(41%) 80(-20%) 2.8(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト(ミーティア合体) 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 どこからともなくミーティアが現れ、それを装着して一斉射撃をする。 ミサイルは撃たない。 発射前にスーパーアーマーがあり、銃口補正も強力。発生も悪くない。 爆風が発生しない事を除けば、DXのサテライトキャノンにも匹敵する性能。 ……が、威力にムラが多く安定しない。低くて220程度しか与えられないことも。 ただ修正により、以前よりは最高威力は上がったようではある。 とはいえ相変わらずの攻撃時間で低耐久のストフリとは如何せん相性が悪い。 原作だとミーティアの一番端のビームの色は緑なのだが、今作では黄色になっている(前作も同様だった)。 またアーム先のビームは原作だと赤だが、今作では緑色である。 2013年6月のアプデにより発生が速くなり、威力の低さも改善した模様。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 ズンダ 攻め継 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→CS 166 セカイン NDを挟んでもダメは同じ BR≫BR→CS 180 ズンダ+セカイン BR≫サブ 177 サブは黄色ロックまで、サブが少々勿体無いが確定間合いが広い BR≫NNN前 BR 196 CS〆201 BR≫横 BR 159 CS〆186 BR≫横前 BR 184 CS〆200 BR≫横後 166 BR≫BD格→CS 211 BR〆184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 215 BR〆192 BR≫BD格→特格格闘派生(1Hit)→CS 217 BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS 202 A覚醒時222↑ N格始動 NNNN BR 216 最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227 NNN前 BR 216 非強制ダウン CS〆227 NNN前 NN後 230 NNN前 (N)NN前 (N)N前 CS ??? かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは右ステ 前格始動 前→CS 179 ダウン追い打ち101 横格始動 横→CS 169 基本 横N→CS 202 ダウン追い打ち164 横 サブ 196 マント持ちに 横 NNN前→CS 220 横 横 BR 162 横 横N 168 横 横前 BR 195 虹ステ合戦時主力 CS〆217 横 横後 171 横 前→CS 203 ダウン追い打ち145 横 後→CS 206 横≫BD格→CS 225 横≫BD格 後(1Hit)→CS 232 横≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 241 横前 BR≫BR 197 CS〆213 横前→CS 207 後虹で安定 横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS 244 BR〆230、A覚醒時271 横前≫BD格→CS 241 後格始動 後 NNN前→CS 239 後 横前→CS 235 BR〆212 後≫BD格→CS 242 後→特格格闘派生出し切り→CS 248 後(1Hit)≫BD格≫BD格→CS 265 BD格始動 BD格≫BD格→CS 264 BR〆231 BD格≫BD格≫後(1hit)→CS 271 BR〆243 BD格≫BD格→特格格闘派生(2Hit)→CS 280 通常時デスコン BD格→特格格闘派生出し切り→CS 269 特格始動 特格格闘派生出し切り→CS 225 特格格闘派生≫BD格→CS 243 A覚醒時 表記ダメージはCS修正後 BR≫BD格 後→CS 248 横 横 横 BR 206 B覚186 横≫BD格 BD格→CS 287 B覚259 BD格の生当てが辛い場合はこちらで BD格≫BD格≫BD格→CS 330 B覚298 デスコン候補 特格格闘派生出し切り 覚醒技 265 魅せ覚醒コン、後ステで入る 戦術 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。 発生・弾速の良好な射撃を有するものの、キャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。 回避力・自衛性能はトップクラスのため、前線での生存力は良い方。 一方で低火力・低耐久により、ワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求める。 また強引に切り込める武装も少なく、3000の中では独特な性能となっている。 レバーN特射は仕様が変わり、メインに連動して射撃しなくなった。 射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定できるようになり、攻防の要としての重要度が増した。 特に良好な銃口補正と弾幕密度により、近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。 近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く、過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 覚醒は、基本的にはB覚醒との相性がいいと思われる。 赤ロックが延長されるので、CSとサブを存分に生かせる上、青ステでその隙も消せる。 また低耐久ゆえに覚醒ゲージの蓄積量が少ないストフリにとって、少しでも覚醒時間は長くしたいなど。 覚醒中のストフリが被弾することは許されないが、万が一を考えると防御補正もあるにこしたことはない。 一方、A覚醒では火力の増強、停滞を利用した攻め等が強みとして挙げられる。 アップデートによりこちらも選べるようにはなったが、耐久力の低さも考慮するとかなり扱いは難しい。 どちらを選ぶにしても注意しなければいけないのは、先にも書いたが覚醒ゲージの蓄積量に他の3000と明確な差が出ること。 1回目の覚醒が耐久値ギリギリになる可能性も高く、後落ちが視野に入ってくるようであれば耐久によっては落ちた後のために残さなくてはいけない。 シールドで堅実にためていくのも重要で、その覚醒タイミングが勝負を分けることもあるかもしれない。 僚機考察 2500 コストオーバーのリスクは高いが、引き換えに高い基本性能を持つ。 耐久力の低いストフリと組むとその弱点はさらに不安定化する。 その反面、体力調整が上手くいけばそれ以外の相性はバッチリな組み合わせ。 Zガンダム 豊富な射撃戦による弾幕形成能力と悪くない機動性により足並みをそろえながら、 Zガンダムの火力でストフリの火力不足を補うことも可能。 ではあるがストフリの事故死による体力調整の混乱やストフリよりもZガンダムが先落ちなどで流れが乱れる どちらが先に落ちるかを事前に話しておく必要がある ゴッドガンダム 此方は後落ち基本。豊富な射撃で後ろから援護しよう。ドラも飛ばしたい所だが、相手によっては自衛の為に残しておこう。 優秀なCSやドラサブを軸に中距離でダメを取る。特に序盤は旋回、フワステ、メイン→特格で丁寧に距離を取って戦おう。 耐久が低く、生存力はνガンダムに及ばないが、中距離での特格による回避や射撃武装による攻撃面では当機が一歩リード。 ∞ジャスティスガンダム 前作からの親友コンビ。相性がいい事はもう特に説明は不要だろう。 基本的に此方が前に出るが、状況によっては先落ちをスイッチする事も可能。 ただし、前作程の圧倒的な安定感はないのでお互い性能を過信しないように。 ジ・O 基本的には後落ち基本。 高水準の機動力にある程度維持できる射撃戦に近距離対応できる格闘をそろえた格闘より万能機。 ストフリの生存力に合わせた立ち回りも詰めた格闘戦での2落ちも狙えるため後ろでドラグーンとCSを撒いてれば ある程度のダメージは稼げる。 が、全体的にジ・O依存になるため相性は悪くないが求めるものが多すぎるのは否めない 2000 安定感のあるオーソドックスな組み合わせ。 セオリー通りストフリが先落ちしていくことになるが、安定感はともかく爆発力に欠ける。 終盤に巻き返されてしまっては、2500と組んだ場合と変わらなくなってしまう。 耐久力が低いというストフリの弱点をカバーできるという意味では良好。 ガナーザクウォーリア メインやCSの注目度が高く、射撃同士の相性は良好。 ダウンに持ち込みやすいのでペースを握りやすく、序盤~中盤は安定した展開が望める。 終盤をどう詰めていくかが課題。特に一落ち後の展開は重要。 デルタプラス 良好なBRを絶えず供給し続ける弾幕コンビ。 ガナーに比べると、BRというだけで弾幕の自由度が高く、攻めにも守りにも融通が利く。 ただし覚醒や強化換装による荒らし、崩しに対してカバーが利かせにくい。 特にデルタとの位置調整は綿密に。 アストレイブルーフレームセカンドL 優秀なブメと着地技の下格闘を持つ2000コスト。これら2つを中心に丁寧に援護して貰おう。 特射以外の援護性能は平凡だが、あがきが強く、崩されにくいのが他にない強み。 ただ自衛力が高いとはいえ相方は2000なので、こちらで足並みを揃えてあげる事が必要。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 前作から更に動きがトリッキーになった2000コスト。 射程が長いので一応待ちゲーにも付き合える、ただ弾幕を張る事が精一杯なのでダメ取りはこちらの仕事。 中距離では豊富な手数と着地手段、接近されても優秀なメインがあるので生存力は信頼できる。 ヘビアは怠慢も苦手ではないが、カット能力は低いため、基本は一歩後ろにいてもらう形の方がよい。
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登録日:2011/01/15(土) 08 28 02 更新日:2023/11/04 Sat 14 46 23NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 E.ゾルダート アカツキ電光戦記 アーイ! イィーヤッ! エヌアイン完全世界 エレクトロゾルダート カメラード クローン シュテルベン! 第三帝国の悪夢 第三帝国の悪夢 アカツキ電光戦記その続編エヌアイン完全世界に登場するキャラクター。 ◆設定 秘密結社ゲゼルシャフトの私兵。 命を削って電気を産み出す電光機関の量産型を装備しており、電気を操り戦う。 適応者以外が使うと寿命を削る欠点を数で補うために、アドラー武装親衛隊長をオリジナルとして量産された複製體(クローン人間)である。 基本的に電光機関のリスクは知らされてない様である。 同人版ではその設定を生かしゾル2体との戦闘がある。(ただしAC版では1体のみ。) また、自キャラをゾルにすると唯一同キャラ戦になる。 性格は多少の個体差はあるが、ロボットのように無個性。 基本的に上司には従順で愛国心が強いが外部の人間には攻撃的。 ◆性能 高性能飛び道具と対空技を駆使するスタンダードなタメキャラ。 要はガイル 極めて安定的な立回りで初心者から上級者まで幅広く使える。 欠点は、「中段技が無く崩しが投げとガードクラッシュだけ」なことと、「最大火力がやや足りない」こと、 そして「飛び込み技に下に強い判定を持つものが少なく、特定の地上対空技に落され易い」くらいか。 ダウン回避される技が多く(されないのは空中投げぐらい)、端に追い詰めないとセットプレイを仕掛けにくいのも地味に泣き所。 電光戦記ではその安定性から残念なオリギナールを差し置いて上位に位置付けられている。 が、 エヌアイン完全世界では新システムに噛み合わない、火力インフレに置いてきぼり、必殺技の片方が(やむなく)弱体化、 上位互換チックな新キャラ…などの逆風を受けており、不遇。 ◆特殊技 ヒュープシュラウバ(空中で6Bもしくは4B) その場から少し前、もしくは後ろに飛びながら出す回し蹴り。 地味だが発生が早く強判定で、ゾルの立ち回りの強さを支える重要な技。 空対空やコンボの中継、低空で出し相手に近づく、地対空のタイミングをずらして空振りさせる…など、多彩な使い方のできる技。 マメ知識だが、前版の方がわずかに威力が高い。 ちなみに技の名前はドイツ語で「ヘリコプター」の意。 パンツァーファウスト(6C) ヒュープシュラウバより大振りな回転蹴り。ヒットすると相手が若干浮くため、しゃがみ小パンで拾い直せる。これを使った壁際でのコンボがゾルの主なダメージソース。 ただしガードされると不律の2Cが確定するほど硬直が大きいため、ヒット確認が重要。 パンツァーシュレック(4C) 少し前進しつつ、地上に片足をつけたまま前蹴りを出す。 リーチはそこそこで、強攻撃ながら隙も少なく、よほど近い間合いでガードさせたり、スカったりしなければ反撃を受けることはまずない。 後ろ溜めを維持しながら出し、前に進みつつ(撃つにしろ、撃たないにしろ)ブリッツクーゲルのプレッシャーを与えていくのが主な使い方。 コンボの最後の締めとして出してもそこそこ優秀。 ◆必殺技 ブリッツクーゲル(4タメ6攻撃) アーイ! 掛け声と共に電撃弾を放つ。 Aは膝立ちで撃つ低空低速弾、Bは立って撃つ低速弾、Cは高速弾。 牽制や固め、コンボパーツなど何でもござれの高性能技。 特攻版はゆっくり進む巨大な弾を撃ち出す。 壁にしたりガードされたフラクの隙消しにも。 先述の通り、エヌアイン完全世界では隙を増やされてしまったため、かなり使いにくくなってしまった。 密着でガードさせても有利どころか反撃確定クラス。 フラクトリット(2タメ8攻撃) イィーヤッ! 掛け声とともに円を描くように蹴り上げる。 ABCの順に飛距離が伸びる。 対空や奇襲、特攻キャンセルなど便利だが外したりガードされたら着地まで隙だらけなので慎重を要する。 特攻版は三回転蹴り。 アーイアーイィィイーヤッ! ゾルには貴重な高威力技なので確実に決めたい。 ◆最終特別攻撃 ブリッツボンベ(ABC同時押し) シュテルベン! 自身の周囲に電撃を放つ。 見た目はアドラーの同名技とほぼ同じ。 アドラーのそれよりも火力は高いがそれも単純に威力のみを比べればという話。 3ゲージ技としては極めて威力が低く(生当て三割弱)、見た目より範囲が狭いので繋がり難く、ヒット数もそう多くないので補正もモロ受けと散々。 リスクリターンや効果諸々を考えるとアドラーのそれの方が使いやすいかも… ただし腐っても3ゲージ技。使いどころは少なくない。 ちなみに「シュテルベン(Sterben)」とは独語で「死ね」もしくは「消えろ」といった意味。 ◆完全神殺 マッハトリット(完全世界中ABD同時押し) 突進しつつ回し蹴り→蹴り下ろしを繰り出す。 二段目のみ中段判定。 無敵時間はあるもののそう長くはなく、飛び道具をすり抜けられないこともある。 一応、当たれば直後のAフラクトリットの追い討ちが確定し、ほんのちょこっとだけダメージを伸ばせる。 性能はともかく、完全神殺の中ではカッコいい部類。 ◆余談 一部のプレイヤーからはそのその耳に残る独特な叫び声でコッチジャや戦車共々、萌えキャラ扱いされている。 原因は女性キャラの人選とキャラ設定があまりにニッチ過ぎたせい……。 特にミュカレは魔法少女とかの属性ではなくミュカレ自身に萌えられないと萌えるのは無理なんだとか…… 一部のプレイヤーが他のプレイヤーを指してカメラードと呼ぶことがあるのも彼が元ネタ。(カメラードとは戦友の意) ちなみにエヌアイン完全世界でのアドラーの体は転生の法でゾルの一人を乗っ取ったものである。 ストーリー中では目的に向かって一直線な他のキャラとは違い途中から組織を離反して戦いを挑む内容となっている。 アカツキ電光戦記では始めは無個性だが、戦いを通して個性を確立。 高圧的で野心家といったオリギナールに似た性格になっていく。 そして最終的にはドイツ人ではないムラクモが総統であることに反発しゲゼルシャフトを乗っ取る。 EDでは見事ムラクモを倒すが、その直後電光機関を使いすぎた反動で死亡する。 しかもムラクモは転生體により甦り数ヵ月後ゾルの屍の側に何事も無かったかの様に佇んでいるというコイツ並に救われない内容。 また、ムラクモのステージの背後にある巨大な電光機関から漏れ出しているピンク色の液体は、恐らく燃料にされたゾルダート達の残骸である。 エヌアイン完全世界では前作のとは別の個体。 完全教団(新聖堂騎士団)のためだけに動いており、ある任務によりエヌアインを追う。 エヌアインと接触した際、 「南極に完全者・ヴァルキュリアとともに突如現れた建造物にアドラー達が狙う古代文明の遺産が眠っており、その中にゾルダートの命を延ばす手掛かりがある」 ということを知り自分と仲間の為に反旗を翻す。 EDでは遺跡を手に入れ地下に降りていく所までで延命に成功したかは不明。 Anastasisではイナヅマに人間が行くような所ではないと忠告されたり、ゾル自身も情報が偽りである可能性も考えているが結局ただ一つの可能性に賭けて遺跡の地下へ降りていく。 しかし電光戦記よりは希望のある内容になっている。 我らに一万回の追記修正を! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 名前 コメント
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アッシュ・クリムゾン 技表 【投げ】 ブリュメール 近距離で4or6+AC同時 フリュクティドール 近距離で4or6+BD同時 【特殊技】 メシドール 6+A 中段でSAの始動技。 フロレアール 4+B 前進する回し蹴り。 ブレリアール 4+D 後ろに下がる回し蹴りでSAの始動技。 【必殺技】 ヴァントーズ 4タメ6+AorC ● 飛び道具。Cは判定が厚く、最大で3ヒット(通常は2ヒット) ニヴォース 2タメ8+BorD ● サマソ。Dは2ヒットするが発生が遅め。 フリメール・スウラジェ 空中で214+B 回転カカト落とし。 フリメール・フォルティフィエ 空中で214+D ドリル。地上ヒット後は立ちAや立ちB始動のコンボへ。 ジェルミナール 4タメ6+BorD 突進技。Dは相手を貫通しつつ浮かせる。 ピエージュ 421+BorD ● 上段、中段をキャッチ可能。キャッチ後は強ジェルミナールが確定(ややシビア)。 →レコルテ ピエージェ成功時にBorD ぶっこ抜き。決めると相手のゲージを約半分ほど奪う効果あり。 ヴァンデミエール 近距離で41236+AorC ● 立ち状態に決まる打撃投げ。 弱はコンボに組み込めてヒット効果は地上のけぞり。ただし上段。 強は近距離でないと出せないが中段。ヒット効果は浮かせ。 【超必殺技】 ★テルミドール 236×2+AorC 多段ヒットする飛び道具。判定が厚い。一定距離進むと消滅。出際の無敵なし。弱は発生が速く最大6ヒット、 強は発生が遅い代わりに最大11ヒット。 ★ブリュヴィオーズ 236×2+BorD サマソ×3。根元を当てると相手を地上に引き込んで全段ヒット。 ★サン・キュロット・リベルテ A・B・C・D (素早く入力) 一定時間必殺技をタメなしで出せる。必殺技キャンセル必殺技や、必殺技キャンセル特殊技が可能になる。 リベルテ継続中はコンボ技数の制限は解除されないもよう(10技制限に引っかかる)。 ★★サン・キュロット・エガリテ A・C・B・D (素早く入力) 1ゲージ版よりも発動時の炎が大きい。一定時間必殺技をタメなしで出せる。必殺技キャンセル必殺技や、 必殺技キャンセル特殊技も可能。エガリテ継続中はコンボ技数の制限は解除される(10技制限を超えられる) が壁バウンド制限が解除されないもよう。 ★★レヴォルト・デ・カプリス 2141236+BorD 発生の速い乱舞技。空中の相手もロックする。フィニッシュは4種類(アッパー、単発サマー、でかい飛び道具、連続サマー)で、 それぞれ確率25%のランダム。ダメージは記述順に高くなる。 何もしなかった場合(アッパーで終わった場合)は浮いた相手に任意の技で追い打ちが可能。 ★★★サン・キュロット・フラテルニーテ A・B・A・C (素早く入力) 必殺技キャンセル必殺技や、必殺技キャンセル特殊技が可能になる。発動時の炎はかなり大きい。 また、フラテルニーテ効果持続中のみ超必のゲージストックが内部的に+1されるという特典あり。 たとえばエスプワールは2本消費となっているが実際には1本消費で出すことが可能。 テルミドールやブリュヴィオーズであればゲージ消費なしで出すことが可能になる。 さらに、フラテルニーテ中のみコンボの技数制限を解除可能(10技以上当ててもコンボが継続される)。 また、壁際で技をヒットさせても壁バウンドを誘発しないという特徴もある。 →★★エスプワール フラテルニーテ効果持続中に2141236+C 自身の周りに炎が巻き上がる。かなり広範囲。根元から当てると3ヒット(生当てで約4割減らす)。 スタイリッシュアート表 スタイリッシュアート1 A・A・C・C・A 3段目(のけぞり)、もしくは4段目(ふっ飛ばし)にキャンセルをかけることでコンボパーツに。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート2 6A・C・4D・A 中段からの追加攻撃。しゃがんだ相手に2段目がスカりやすい謎性能。3段目のバク転蹴りで相手を高く浮かせる。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート3 B・B・D・D・A 上段蹴りからはじまるSA。2段目は下段に見えるが実際は上段。 4段目は相手を真横にふっ飛ばす蹴り。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート4 B・B・D・4D・A 4段目の相手を浮かせるバク転蹴りをキャンセルして強ジェルミで拾うと大ダメージコンボの始まり。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート5 6B・D・D ローキック(下段)から始まるSAだが2段目の攻撃位置が高すぎて微妙。 スタイリッシュアート6 B・2D 立ちBから相手を浮かせる足払いにつなぐ。連続ヒット。 2Dは下方向であればどこでも出るので1(左下)タメが可能。 スタイリッシュアート7 C・C・D・C 4段目が中段。ヒット効果はバウンド。 間合いや姿勢によって全段つながったりつながらなかったりして微妙に困る。 スタイリッシュアート8 C・C・D・D・D 4段目、5段目がしゃがまれると当たらないため微妙。 スタイリッシュアート9 C・C・D・2D 4段目が下段(ダウン回避可能な足払い)。4段目が中段のSA7の対になる。 4段目の足払いはレバー真下でないと出せないのでジェルミなどは非常に出しづらい。 スタイリッシュアート10 4C・4D・C・D 水平チョップのような技から始まるSA。しゃがまれると3段目以降がスカる。 スタイリッシュアート11 4C・4D・C・4D(フェイント) 3段目の時点でしゃがまれるとスカってしまうため今ひとつ4段目のフェイントの意味が見出せない。 スタイリッシュアート12 D・D・D・D 相手立ち密着だと1段目~2段目がつながらないっぽい。少し離れた位置で出せばつながる(しゃがみなら全段つながる)。 3段目が2段蹴りで、4段目が相手をバウンドさせる中段蹴り。空中にいる間は空中必殺技でキャンセルが可能で 着地後は地上必殺技でキャンセル可能。 バウンドしている相手にもう一度D・D・D・Dを出しても良い。ゲージがある時はブリュヴィオーズで追撃する。 スタイリッシュアート13 D・D・D・4D・A B・B・D・4Dと若干似ている。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート14 2D・2D・4D 足払いから始まるSA。2段目が遅いのでヒットしていないと割り込まれる。さらに1段目が受け身可能なので微妙。 スタイリッシュアート15 4D・4D 後ろに下がる回し蹴りから上段回し蹴りにつなぐSA。2段目の攻撃判定が高すぎるのが難点。 連続技 A・A・C→任意の必殺技 地上のけぞりにつながる必殺技ならどれでも行ける。 B・B・D・4D→強ジェルミ→裏から弱テルミ(お手玉)→追いかけて強ジェルミ→裏から弱テルミ(お手玉)→任意の追い打ち 最初の強ジェルミでの拾いタイミングが若干難しいが、2ゲージ消費の割りに恐ろしい減り。 ゲージに余裕があれば1回目のテルミの落下に乱舞を合わせるのもお手軽で減る。 B・B・D→A・A・C→強ジェルミ→任意の追い打ち B・B・Dはヒット時の有利時間が長く、目押しで立ちAがつながる。 相手が立ち状態でないとA始動のSAがスカりやすいもよう。 D→D・D・D・D→2D×2→ブリュヴィオーズ→2D×2 壁の近く限定。バウンドしてダウンした相手に2D×2。キャンセルしてブリュヴィオーズ。さらにダウンした相手に2D×2。(15HIT・65ダメージ) 強ジェルミ→LV3サンキュロット→強ジェルミ→{弱ニヴォース2段目→強ジェルミ}×n 強ジェルミで相手を浮かせて裏からLV3サンキュロットで拾い、強ジェルミで拾い直してから 弱ニヴォースキャンセル強ジェルミで往復お手玉。 入力を急げば6セットくらい入る。 B・2D→強テルミ(お手玉、約9回拾う)→追いかけて任意の追い打ち アッシュの前方のスペースに余裕がある時には強テルミがもりもり入って結構いい感じ。追い打ちも色々入る。 スペースがない場合は壁際でテルミがすぐ消えてしまうので狙わない方がいい。 テルミではなく強ジェルミでいったん裏を取るのもいい。 強ヴァンデミエール→強ジェルミ→任意の追い打ち 強ヴァンデミエールの4段目からタイミングよく強ジェルミで拾って裏に回る。ゲージがあれば弱テルミでお手玉開始。 ピエージュ成功→強ジェルミ→任意の追い打ち ピエージュからの強ジェルミが難しい。 レヴォルト・デ・カプリス(アッパーフィニッシュ)→強ジェルミ→任意の追い打ち レヴォルト・デ・カプリスのフィニッシュがアッパーだった場合の限定コンボ。強ジェルミのタイミングが難しい。